문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 더 킹 오브 파이터즈 XII (문단 편집) == 시스템 == 멀티 시프트(태그) 시스템을 폐지하고 기존의 '''3vs3 방식으로 회귀'''했다. 다만 기존처럼 미리 결성한 3명으로 이루어진 팀에서 에디트 하는 형식이 아니라 출연 가능한 인물들 사이에서 3명을 고르는 형식.[* 애쉬팀, 일본팀, 아랑팀, 이카리팀, 사이코솔저팀은 3명 다 출연했기 때문에 기존과 같은 팀을 결정할 수 있지만 그냥 섞어놓았다. 5팀+에디트 전용 캐릭터 4명 구성이라고 볼 수도 있다.] 다만 파워 게이지가 단 1줄만 채울 수 있도록 변경되어 MAX 초필살기에 대응되는 개념이 없다. 신 시스템은 상쇄, 크리티컬 카운터, 가드 어택. * 상쇄: [[퀸 오브 하트 시리즈]], [[길티기어]] 등과는 달리 모든 공격에 대응되는 것이 아니라 강 공격, 필살기, 초필살기끼리의 판정 충돌에만 대응되며 상쇄가 일어나면 양측 모두 약간씩의 대미지를 입게 된다. 이후 경직을 캔슬하여 기본기, 대시, 백 스텝, 점프 등등의 행동을 할 수 있으며 이에 따른 심리전의 결과에 따라 연쇄적인 러시를 이어가는 것이 가능하다. [youtube(AZPIi9Dpp7I)] * 크리티컬 카운터: 크리티컬 카운터 게이지가 MAX 상태일 때만 가능하며, 이때 강 공격으로 카운터를 발생시키면 상대를 평소보다 좀 더 긴 경직 상태에 빠트릴 수 있다. 이 때 크리티컬 카운터를 성공시킨 쪽은 기본기를 다른 기본기, 혹은 필살기나 초필살기로 캔슬이 가능하게 되며 이를 이용해 평소에는 넣을 수 없었던 다양한 연속기를 넣어줄 수 있게 된다. 또한 크리티컬 카운터를 성공시킨 직후 바로 초필살기를 사용하면 초필살기의 위력이 평소보다 증가한다. 하지만 양측의 크리티컬 게이지가 가득 차면 서로 크리티컬 콤보를 넣으려고 눈치만 보다가 공방전이 재미없어지는 결과만 낳았다. * 가드 어택: 가드 캔슬 날리기 공격 대신 새로 생긴 시스템으로, 가드 캔슬 날리기와 비슷하지만 가드 중에 날리기 공격을 하는 것이 아니라 상대방의 공격 전에 미리 커맨드(← + CD)를 입력해 놓는다는 것이 다르다. 일단 입력을 하면 파란 이펙트가 나타나면서 가드 모션을 취하는데 이때 상대방에게 공격이 들어오면 종래의 가드 캔슬 날리기 공격을 한다. 사실상 반격기. 상 중 하단 모든 타격공격에 유효하지만 잡기에는 당연히 무방비이므로 주의. 후속작인 [[KOF XV]]에서 '섀터 스트라이크'로 발전한다. 기본 시스템 중 잡기가 ← or →+AC, 그리고 낙법이 기존의 A+B에서 아무 버튼으로 변경되면서 타이밍까지 미묘하게 바뀌었는데 이것에 익숙해지지 못한 사람도 많다. 캔슬 타이밍도 묘하게 바뀌어 기존 시리즈와는 많은 차이를 보인다.[* 기존에는 공격이 맞는 순간에 생기는 히트 스톱을 중심으로 캔슬 구간을 설정했는데(기본기에 따라 약간 늦게 입력해도 캔슬이 된다.), 히트 스톱이 끝난 후에 캔슬 구간이 설정된 기본기가 꽤 있는 것으로 보인다. 이렇게 되면 히트 스톱 중에 입력해도 캔슬이 안 되고 조금 더 늦게 입력해야 한다.] 다르긴 하지만 [[KOF 94]]나 [[KOF 95]] 때와 비슷한 것 같다는 의견도 있다. [[오락실]]에서의 플레이 패턴은 약공격 짤짤이와 가드 어택 심리전이 주가 되었다. 서로의 기본기가 닿을 정도의 가까운 거리에서 라운드가 개시되는데 이 때문에 각 라운드가 시작되자마자 심리전에서 승리한 후 (이를테면 상대의 견제기를 미리 심어둔 가드 어택으로 날려버린다던가) 상대를 계속 압박하는 플레이가 기본이다. 승리포즈 스킵가능 타이밍이 빨라지면서 전체적인 대미지량은 이전 시리즈보다 줄어들었는데도 대전의 템포는 빠르게 느껴지는 편. 극소수 캐릭터를 제외하면 가드 캔슬로만 쓰였던 지상 날리기가 강 기본기에서 캔슬해 사용할 수 있게 되어 압박, 견제, 연속기로 대활약하게 되었다. 히트시 추가타까지 들어가고 버튼을 누르고 있으면 모았다가 쓸 수도 있게 되었는데, 풀 차지시에는 가드 크러시가 발생하며 히트하면 제자리에서 주저앉으면서 후속타가 들어간다.[* 강 기본기에서 캔슬해서 사용할 수 있다는 점과 맞은 후 제자리에서 주저앉으며 추가타를 허용한다는 점이 후속작인 [[KOF XV]]의 '섀터 스트라이크'와 유사하다.] 너무 성능이 너무 좋아져서 모든 캐릭터의 전법이 강 기본기 후 지상 날리기를 이은 필살기 견제로 획일화되었다는 부작용이 생겼을 정도. 전 캐릭 공통으로 체력 최대치가 1000으로 통일되어 그에 맞게 기술 대미지가 조정되었다. 그리고 [[KOF 98 UM]] 때부터 반영된 방어력 통일이 넘버링 시리즈 중에서는 최초로 적용되어 콤보 대미지에 차별이 없어졌다. 또한 랜덤 대미지 시스템이 삭제되어 모든 기술이 정해진 기본 대미지를 가지며, 콤보 보정이 적용될 경우 이 수치를 기준으로 일정 비율만큼 대미지가 감소한다. 본작부터 트레이닝 모드에서 콤보 대미지를 수치로 확인할 수 있게 됐다. 표시되는 수치는 타격 대미지, 총합 콤보 대미지, 콤보 히트 수, 최대 콤보 히트 수가 있다. 히트수 계산 시스템이 또 바뀌었다. 상황에 상관없이 대미지를 1이라도 받는 상황이면 히트수가 올라가는 방식. 예를 들어 [[금 1211식 팔치녀]]는 록온을 하는 첫타는 히트수 계산을 하지 않고 7회의 손톱긁기 + 피니시 1회를 확인해서 8히트가 들어간다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기